Nur für diese Welle. In der Bauphase: für die nächste Welle. Krähenfüße und Harz: frei auf der Straße platzieren, auch mehrfach.
20 Spitzen × 5 Schaden · Position auf der Straße wählen12 Gegner: −35 % Tempo für 4 SekundenTurm: +50 % Angriffstempo für 12 Sekunden
Duo · Team
Karte wechseln
Partnerhilfe
Dein PortalNoch nicht gesetzt
Deine VerstärkungNoch nicht gewählt
Wächter
Wächter starten erst, wenn ihr beide zustimmt.
Sitzung & Verbindung
Du
Vorbereitung
Partner
20/20
🪙 70(+0)▾
Goldplanung
Goldquellen & Run-Einnahmen
🌊 0▾
Waveplanung
🃏 5▾
Deck & Kartenstapel
Nachziehstapel: Die nächste Karte steht links oben.
◆ 0(+0)▾
Meta-Fortschritt
Diamanten werden am Runende ausgezahlt. Freischaltungen findest du im Arsenal im
Hauptmenü.
🏰 Base ▾
Base-Ausbau
Mit Run-Gold ausbauen. Käufe sind beim Hex-Platzieren, in der Bauphase und während einer
Wave möglich. Ausbau gilt nur für diesen Run.
Hex platzierenKarte
wählen (1–3) · R dreht · Hex anklicken
Keine passende Straße? Öffne kostenlos eine neue Front.
Stromnetz verwalten · Felder & Türme
Stromnetz verwalten
1. Türme bauen. 2. Benachbarte Leitfelder bis zum Generator einschalten. 3. Versorgung prüfen.
Jeder Generator versorgt bis zu drei Türme in seinem verbundenen Netz. Zusammen sind sechs möglich. Leitfelder und Turmschalter sind getrennt: EIN allein bedeutet noch nicht „versorgt“.
Leitfelder · höchstens sechs eingeschaltet
Deine Türme
Ein ausgeschalteter Turm gibt Kapazität frei. Bei Überlast werden die zuerst gebauten Türme versorgt.
Vorrat & Regeln
Kein Zufallsdeck: Die drei Karten sind dein gemeinsamer Vorrat. Die Zahl auf jeder Karte zeigt, wie viele Exemplare noch übrig sind.
Start: je 3 Geraden, kleine und große Kurven. Vor Angriff 1 darfst du bis zu 6 Hexe legen. Nach jedem Angriff bekommst du je 1 Karte jeder Sorte und 2 neue Platzierungen. Karten bleiben erhalten; ungenutzte Platzierungen verfallen.
Turminseln sind straßenlos: Führe den Weg an ihnen vorbei, nicht in sie hinein. Die Türme bleiben fest. Mit „Planung abschließen“ startest du die Bauphase; während der Vorbereitung kannst du weiterplanen. Rücknahme gibt Karte und Platzierung zurück; höchstens 2 Hexe aus älteren Angriffen pro Vorbereitung.
Starte mit Bogenschütze und Katapult. Neue Türme kommen nach Welle 5, 10 und
15 dazu.
Herausforderungen testenEntwicklermenü · lokale Tests
Start und Zurücksetzen ersetzen nur den separaten Testspielstand.
Erstspieler-Test · separater Spielstand
Patch Notes
🏆 Bestenliste
Runs prüfen
Getrennte Run-Wertungen zeigen freigegebene Ergebnisse. Gesamtwerte stammen aus gespeicherten Account-Spielständen und sind ungeprüft.
Spielstand mitnehmen
Diamanten, Freischaltungen, Loadouts und Profilstatistiken als Datei sichern. Laufende Runs und
Geräteeinstellungen sind nicht enthalten.
☁
Dein Account
Sichere deinen Fortschritt und spiele auf jedem Gerät
weiter.
☁Fortschritt sicher auf dem Server
⇄Auf jedem Gerät weiterspielen
⟳Automatisch nach jedem Spiel gesichert
Wird automatisch nach jedem Spiel
gesichert.
Diamanten
◆ 0
Beste Welle
0
Letzte Sicherung
–
Wie möchtest du spielen?
Tägliche Herausforderung
Wave 20 überleben. Feste Standardfestung, zwei zufällige Ausgänge. Deck: 2× Gerade, Lange Straße,
Handelsstraße, Dorfstraße. Türme: Archer, Balliste, Katapult, Minenleger, Freeze – für diesen Run
kostenlos freigeschaltet; Stufe 4 gesperrt.
Sandsturm: −15 % Gegnertempo und Turmreichweite. Jeder zehnte normale Gegner trägt eine Kasse: +15 Gold
extra beim Besiegen, −10 Gold bei Durchbruch. Einmal täglich +10 Diamanten beim Sieg. Gleicher
Tages-Seed für
alle; Wechsel um 00:00 UTC. Regeln bleiben dauerhaft verfügbar.
Nach Welle 20 kannst du im Endlosmodus weiterspielen. Die Tagesbelohnung gibt es nur einmal pro Tag.
Verteidige die feste Karte gegen drei starke Angriffe. Einmalig 1.200 Gold; danach keine Einnahmen und
keine Verkäufe. Keine Hex-Platzierung oder Kartenbelohnungen.
Bogenschütze, Balliste, Katapult, Minenleger und Frostturm sind für diese Mission verfügbar.
Wellenplanung vor dem Start ansehen! Einmal täglich +10 Diamanten beim Sieg. Gleiche Bedingungen für
alle; Wechsel mit der Karawane um 00:00 UTC.
Überlebe zwölf Wellen. Vor jeder Welle kannst du einen freiwilligen Vertrag annehmen: zusätzliche Gegner gegen sofortiges Gold. Höchstens ein Vertrag pro Welle; die Wahl kann nicht rückgängig gemacht werden.
Risikopunkte erhältst du nur für überstandene Vertragswellen. Schwarm: 2 Punkte. Heilertrupp: 3 Punkte. Elite: 4 Punkte. Ohne Vertrag kannst du die Mission ebenfalls gewinnen. Maximal 48 Punkte; im Endlosmodus gibt es keine weiteren Verträge.
Eine Front, kein Sandsturm. Bogenschütze, Katapult, Kettenblitz, Frost und Balliste stehen allen zur Verfügung; persönliche Arsenalboni gelten nicht. Einmal täglich +10 Diamanten beim Sieg.
Verteidige dieselbe Festung an vier Stationen für jeweils drei Wellen. Nach Welle 3, 6 und 9 zieht sie automatisch weiter. Verbleibende Leben und alle Türme bleiben erhalten.
In der Bauphase direkt nach einem Ortswechsel kannst du Türme kostenlos beliebig oft an die aktuelle Station umsetzen: Turm auswählen, Umsetzen anklicken, freien Bauplatz wählen. Upgrades und Angriffsfokus bleiben erhalten.
150 Startgold, normale Einnahmen. Kein Straßenbau, Basis-Ausbau, Verbrauchshilfen oder persönliche Arsenalboni. Bauen und Verbessern nur zwischen Wellen. Überlebe Welle 12 für einmal täglich zehn Diamanten. Kein Endlosmodus.
Überlebe zwölf Wellen auf einer festen Karte. Wähle jeweils eines von drei Angeboten: vor Welle 1 dreimal, danach einmal je Bauphase.
Türme kommen ins Inventar und werden kostenlos auf freien Plätzen gebaut. Upgrade-Tickets erlauben eine normale Verbesserung deiner Wahl. Reparaturen heilen fünf Basisleben. Unverbrauchte Türme und Tickets bleiben erhalten.
Kein Gold-Shop, Verkauf, Basis-Ausbau, Verbrauchshilfen oder persönliche Arsenalboni. Bauen und Verbessern nur zwischen Wellen. Kein Endlosmodus. Sieg: einmal täglich zehn Diamanten.
Relikte sind die goldenen ◆-Missionsfelder im Norden, Osten und Süden. Verbinde alle drei über Straßen mit deiner Basis und überlebe danach eine Welle: Dann gewinnst du sofort. Je früher, desto besser! Welle 12 ist die Frist. Aufdecken allein zählt nicht.
Bis zu zwei Hexe je Bauphase. Der feste Straßenbaukasten enthält Gerade, kleine und große Kurve, T-Kreuzung und Y-Kreuzung. Karten sind wiederverwendbar; ungenutzte Platzierungen werden nicht angespart. Nach der ersten Straße kannst du die Planung auch vorzeitig abschließen.
100 Startgold. Jedes angeschlossene Relikt gibt einmalig 25 Gold, keinen weiteren Schreinbonus. Keine zufälligen Inseln oder Kartenbelohnungen. Persönliche Arsenalboni gelten nicht. Kein Endlosmodus; einmal täglich +10 Diamanten nur bei vollständig erfülltem Ziel.
Überlebe zwölf Wellen auf der festen Karte, zuletzt mit einem Boss. Du startest mit 150 Gold. Zwei Generatoren liefern je drei Strom; jeder Turm benötigt einen Strom, unabhängig von seiner Stufe.
Schalte höchstens sechs Leitfelder ein. Strom fließt über benachbarte eingeschaltete Hexe, unabhängig von Straßenanschlüssen. Die beiden Relais verbinden die Netzteile. Verbundene Generatoren teilen ihre Kapazität.
Ohne Verbindung oder freie Kapazität greifen Türme nicht an; auch Frost-Auren und Minenleger bleiben inaktiv. Bei Engpässen haben zuerst gebaute Türme Vorrang. Schalte einen Turm im Turmmenü aus, um Strom für einen anderen freizugeben.
Schalter, Turmbau, Upgrades und Verkauf sind nur zwischen Wellen möglich. Kein Basis-Ausbau, keine Verbrauchshilfen, keine persönlichen Arsenalboni, kein Endlosmodus. Einmal täglich +10 Diamanten beim Sieg.
Drei Dörfer mit je 15 Leben. Überlebe zwölf Wellen; sobald ein Dorf fällt, ist die Mission verloren. Gewundene Zufahrten teilen sich ein festes Wegenetz: Zentrale Türme können mehrere Angriffe abdecken. Die markierten Eingänge zeigen, wo die nächste Welle erscheint und welches Dorf ihr Ziel ist. Du startest mit 180 Gold, ohne persönliche Arsenalboni.
Wellen 1–6: Nord, Mitte und Süd im Wechsel. Wellen 7–9: Nord + Mitte, Mitte + Süd, Nord + Süd. Wellen 10–12: alle drei Dörfer, zuletzt mit einem Boss. Das Angriffsziel wird vor der Welle angezeigt.
Zwei kostenlose Turmumzüge je Bauphase, ohne Ansparen. Wähle einen Turm, dann „Turm kostenlos umsetzen“ und einen freien Bauplatz. Stufe, Einstellungen und investiertes Gold bleiben erhalten. Im Kampf sind Umzüge gesperrt. Turmbau und Upgrades sind erlaubt, Basis-Ausbau und Verbrauchshilfen nicht. Kein Endlosmodus; einmal täglich +10 Diamanten beim Sieg.
Fünf Angriffe, fünf feste Türme. Baue die Straße durch ihre Wirkungsbereiche. Kein Turmbau, Ausbau, Verkauf, Basis-Ausbau oder Verbrauchshilfen. Keine Goldeinnahmen.
Vor dem ersten Angriff bis zu sechs Straßenhexe, danach je zwei. Anfangs je drei Geraden, kleine und große Kurven; nach jedem Angriff je eine weitere Karte. Mindestens zwei Straßenhexe sind nötig, dann kannst du die Planung vorzeitig abschließen.
Aktuelle Platzierungen kannst du zurücknehmen. Zwischen Angriffen dürfen außerdem höchstens die letzten zwei älteren Straßenhexe neu gesetzt werden. Zurückgenommene Karten und Platzierungen erhältst du zurück. Keine zufälligen Kartenangebote, kein Endlosmodus. Einmal täglich +10 Diamanten beim Sieg.
✦ 🏆 ✦
Der Fluch der Gier
Freiwillig: höchstens ein Vertrag für die nächste Welle. Gold sofort, Risikopunkte erst nach überstandener Welle. Die Wahl ist verbindlich. Zusätzliche Vertragsgegner geben kein weiteres Gold.
Händler
Kaufen und fertig. Jeder Kauf verdoppelt den Preis dieses Angebots bei diesem Händler. Neue Händler starten beim Grundpreis.
Deck erweitern
Wähle 1 von 3 Hexkarten.
Dein Deck
RUNVORBEREITUNG
Run vorbereiten
Nur diese fünf Turmtypen stehen im nächsten Run zur Verfügung. Sie werden weiterhin mit Gold gebaut.
Vorlagen
Fünf Türme für den nächsten Run.
FESTUNG VERTEIDIGT
Wave 35 geschafft!
Turmstatistik
Deine Map und Türme bleiben im Endless-Modus erhalten. Diamanten werden beim Beenden
des Durchlaufs abgerechnet.
RUN BEENDET
Die Bastion ist gefallen
◆ 0 Diamanten
gesamtBestmarke: Wave 0
Arsenal
◆ 0
◆ schaltet dauerhaft frei · 🪙 Gold bezahlt den Ausbau im Run